Gaming y turismo de fans en Asia: el segmento que las agencias siguen ignorando
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Gaming y turismo de fans en Asia: el segmento que las agencias siguen ignorando

20 de septiembre de 2026 · Explera DMC · 5 min de lectura

La respuesta breve

Los viajes para aficionados a los videojuegos son un segmento en crecimiento que se reparte entre dos destinos. Japón es la cuna de los juegos, con salones recreativos, atracciones de editores y cafés temáticos en su mayoría sin reserva, mientras que Corea es la cuna de los esports, con eventos con entrada según un calendario publicado. Para los fans más entregados, combinar ambos países da un itinerario más largo y con mejor margen.

El turismo de fans es uno de los pocos segmentos de ocio que crecen de verdad en Asia y para el que la mayoría de los agentes no tienen producto. Los clientes existen, son jóvenes, viajan en grupo, reservan tarde y gastan en experiencias más que en alojamiento, lo que los hace comercialmente incómodos y comercialmente interesantes a partes iguales. Los videojuegos son el ejemplo más claro, y se reparten con nitidez entre dos de los destinos de Explera, de modo que un itinerario combinado es realmente mejor que cualquiera de los dos países por separado.

La división que importa: Japón los crea, Corea los ve competir

Es lo más útil que un agente puede saber sobre este segmento.

Japón es la cuna de los juegos. Es donde nacen las grandes franquicias, donde vive la cultura de los salones recreativos, donde están las atracciones gestionadas por las editoras y los cafés temáticos, y adonde va un fan para estar en los lugares de los que salieron los juegos. La experiencia es cultural y en gran parte sin reserva — barata, imposible de reservar y disponible todas las noches.

Corea es la cuna de la competición. Allí los videojuegos competitivos tienen infraestructura para espectadores, recintos propios, una cultura de ligas profesionales y un público que los trata como un deporte de masas. La experiencia gira en torno a eventos y en gran parte con entrada — planificable, vendible y dependiente de un calendario publicado.

Tailandia e Indonesia están al otro lado de este negocio. Ambos son grandes mercados de videojuegos, sobre todo en móvil, por derecho propio, lo que los convierte con mucha más frecuencia en emisores de turismo de fans hacia Japón y Corea que en destino. Conviene saberlo cuando la consulta llega de una agencia de Bangkok o Yakarta y no de una europea.

Un cliente que dice «quiero un viaje de videojuegos» suele referirse a una de las dos cosas y no sabe que existe la distinción. Averiguar cuál en la primera conversación es todo el trabajo. Para un fan serio, la recomendación honesta suele ser ambos países, lo que da un itinerario más largo y con mejor margen que cualquiera de los dos por separado.

Japón es de donde vienen los juegos; Corea es donde se ve la competición. La mayoría de los clientes quieren una cosa y piden la otra.
Japón es de donde vienen los juegos; Corea es donde se ve la competición. La mayoría de los clientes quieren una cosa y piden la otra.

Qué se puede reservar de verdad

Reservable, con antelación:

  • Recintos de esports y cibercafés de videojuegos para sesiones privadas de grupo, que funcionan sorprendentemente bien como team building corporativo para un grupo que ya ha agotado las opciones habituales.
  • Entradas para torneos y ligas según un calendario publicado. Se agotan, y son un motivo para viajar más que una actividad para encajar.
  • Cafés temáticos y atracciones de las editoras con sistemas de reserva, aunque van rotando y hay que confirmarlos cerca del viaje y no al presupuestar.
  • Paseos guiados por salones recreativos y barrios, donde el valor está en un guía que explica lo que el cliente está viendo.

Sin reserva, y mejor así:

  • Salones recreativos en los principales barrios de Japón: varias plantas, abiertos hasta tarde, baratos por partida y una de las poquísimas actividades nocturnas que entretienen a un grupo de edades mixtas en una sola sala. Nuestra guía de salones recreativos y esports en Japón explica qué hay realmente dentro de uno.
  • Zonas comerciales para coleccionistas, que siempre absorben más tiempo libre del que prevé cualquier agente.

El consejo operativo es vender lo reservable como incluido y lo que no requiere reserva como recomendaciones concretas con indicaciones y una nota sobre el efectivo — un local concreto y una ruta a pie valen mucho más para este cliente que una línea del itinerario que diga «noche libre».

Quién lo compra

  • Grupos de jóvenes y estudiantes, para los que es la actividad nocturna más eficaz para mantener ocupado a un grupo joven y numeroso, con seguridad y en un lugar céntrico.
  • Grupos familiares con adolescentes, donde resuelve la hora más difícil del día.
  • Grupos corporativos y de incentivos que buscan un formato de team building que no sea una clase de cocina, mediante recintos de videojuegos reservados.
  • Fans incondicionales, un segmento pequeño, muy motivado y de alto gasto que viaja expresamente por eventos y que construirá todo un itinerario en torno a una entrada.

El segmento reserva tarde, y esa es la principal fricción comercial: los calendarios de eventos y la salida a la venta de entradas no coinciden con la antelación habitual de los programas de ocio. Un operador capaz de mantener los servicios de tierra a la espera de una entrada sin confirmar está aportando algo valioso.

Los recintos reservados funcionan para grupos corporativos; los salones sin reserva funcionan para todos. Venda cada cosa como lo que es.
Los recintos reservados funcionan para grupos corporativos; los salones sin reserva funcionan para todos. Venda cada cosa como lo que es.

Los límites honestos

Hay tres cosas que conviene decirle al cliente antes de que reserve.

Idioma. Los salones recreativos y los eventos están entre los lugares menos adaptados al inglés de ambos países. Aquí el guía no es un adorno: es la diferencia entre una experiencia y una hora de confusión.

Volatilidad. Las atracciones temáticas, los cafés efímeros y los eventos de colaboración abren y cierran con poca antelación. Todo lo de este tipo se confirma cerca del viaje y nunca debe ser el motivo por el que se vendió el viaje.

No sostiene un día entero. Es un producto para la noche y el tiempo libre, y un itinerario que prometa otra cosa lo sobrevende. Presentado como la mejor hora de la noche, cumple siempre; presentado como una atracción, decepciona.

Las categorías cercanas del turismo de fans (música, lugares de rodaje y viajes en torno a personajes) se tratan en nuestras guías regionales, y el producto más amplio para jóvenes y estudiantes, en la guía para grupos educativos. Todas nuestras capacidades figuran en los detalles de nuestros servicios.

Preguntas frecuentes

¿Es mejor Japón o Corea para un viaje de videojuegos? Japón para la cultura del videojuego, los salones recreativos y los orígenes de las franquicias; Corea para los eventos competitivos en directo y la infraestructura para espectadores. A un fan serio le conviene normalmente combinar los dos, lo que además da un itinerario más largo.

¿Se pueden reservar recintos de esports para grupos? Sí. Los recintos especializados y los cibercafés de videojuegos de ambos países aceptan reservas privadas de grupo con catering y funcionan bien como team building corporativo. Las entradas para torneos son otro asunto y se agotan según calendarios publicados.

¿Hace falta reservar en los salones recreativos japoneses? No. Son de acceso libre, sin consumo mínimo ni duración fija, y eso es lo que los hace útiles como tiempo libre nocturno sin estructura. Los clientes necesitan monedas o una tarjeta prepago: no todas las máquinas aceptan otros medios de pago.

¿A qué tipo de clientes conviene el turismo de videojuegos? Grupos de jóvenes y estudiantes, familias con adolescentes, grupos corporativos que buscan un formato de team building distinto y fans incondicionales que viajan por eventos concretos. Este último grupo es pequeño, muy motivado y reserva tarde.

¿Cuál es el principal riesgo de las reservas de viajes gaming y de fans? La volatilidad. Los cafés temáticos, los locales efímeros y los eventos de colaboración cierran con poca antelación, así que nada de ese tipo debe ser el motivo por el que se vendió un viaje. Confírmelo cerca de la fecha.

Itinerarios de turismo de fans, reservas de recintos de esports, paseos guiados por barrios y programas para grupos de jóvenes: escriba a b2b@explera.co.th / b2b@explera.jp / b2b@explera.kr / b2b@explera.co.nz o envíe un mensaje al departamento comercial por WhatsApp al +66 93 656 8090. Explera DMC está registrada en IATA TIDS (96215733) y es miembro de ASTA (900408341).

Departamentos por destino

Explera es una DMC multidestino para agencias de viajes y turoperadores, un grupo DMC de Asia que cubre Asia-Pacífico. Cada destino de este informe lo gestiona su propia oficina.

¿Lo está planificando para un cliente? Envíe el briefing a la mesa de destino para obtener una propuesta presupuestada con tarifas netas.

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