As viagens de fãs de videojogos são um segmento em crescimento que se divide entre dois destinos. O Japão é a casa dos jogos, com arcadas, atrações de editoras e cafés temáticos em grande parte sem reserva, enquanto a Coreia é a casa dos esports, com eventos com bilhete segundo um calendário publicado. Para fãs dedicados, combinar os dois países dá um itinerário mais longo e com melhor margem.
As viagens de fãs são um dos poucos segmentos de lazer em verdadeiro crescimento na Ásia para o qual a maioria dos agentes não tem produto. Os clientes existem, são jovens, viajam em grupo, reservam tarde e gastam em experiências e não em alojamento, o que os torna comercialmente incómodos e comercialmente interessantes em igual medida. Os videojogos são o exemplo mais claro e dividem-se nitidamente entre dois dos destinos da Explera, de forma que um itinerário combinado é realmente melhor do que qualquer um dos países sozinho.
A divisão que importa: o Japão cria-os, a Coreia vê-os competir
É a coisa mais útil que um agente pode saber sobre este segmento.
O Japão é a casa dos jogos. É onde nascem os grandes franchises, onde vive a cultura das salas de jogos, onde estão as atrações geridas pelas editoras e os cafés temáticos, e para onde um fã vai para estar nos lugares de onde os jogos vieram. A experiência é cultural e em grande parte sem reserva — barata, impossível de reservar e disponível todas as noites.
Coreia é a casa da competição. Ali os videojogos competitivos têm infraestrutura para espectadores, recintos próprios, uma cultura de ligas profissionais e um público que os trata como um desporto de massas. A experiência gira em torno de eventos e é em grande parte com bilhete — planeável, vendável e dependente de um calendário publicado.
Tailândia e a Indonésia estão do outro lado deste negócio. Ambos são grandes mercados de videojogos por direito próprio, sobretudo em dispositivos móveis, o que os torna muito mais vezes emissores de viagens de fãs para o Japão e a Coreia do que destinos. Convém sabê-lo quando o pedido chega de uma agência de Banguecoque ou Jacarta e não de uma europeia.
Um cliente que diz «quero uma viagem de videojogos» normalmente refere-se a uma das duas coisas e não sabe que a distinção existe. Perceber qual, logo na primeira conversa, é todo o trabalho. Para um fã a sério, a recomendação honesta é muitas vezes os dois países, o que dá um itinerário mais longo e com melhor margem do que qualquer um deles sozinho.

O que se reserva de facto
Reservável, com antecedência:
- Recintos de esports e cafés de videojogos para sessões privadas de grupo, que funcionam surpreendentemente bem como team building empresarial para um grupo que já esgotou as opções habituais.
- Bilhetes para torneios e ligas segundo um calendário publicado. Esgotam e são uma razão para viajar e não uma atividade para encaixar.
- Cafés temáticos e atrações das editoras com sistemas de reserva, embora vão mudando e precisem de ser confirmados perto da viagem e não na fase do orçamento.
- Passeios guiados por salas de jogos e bairros, em que o valor está num guia que explica o que o cliente está a ver.
Sem reserva, e ainda bem:
- Salas de jogos nos principais bairros do Japão: vários pisos, abertas até tarde, baratas por jogada e uma das pouquíssimas atividades noturnas que entretêm um grupo de idades mistas numa única sala. O nosso guia de salas de jogos e esports no Japão explica o que há realmente lá dentro.
- Zonas comerciais para colecionadores, que absorvem sempre mais tempo livre do que qualquer agente prevê.
O conselho operacional é vender os itens reserváveis como incluídos e os de acesso livre como recomendações concretas com indicações e uma nota sobre dinheiro — um local concreto e um percurso a pé valem muito mais para este cliente do que uma linha no itinerário a dizer «noite livre».
Quem compra
- Grupos de jovens e estudantes, para quem é a atividade noturna mais eficaz para manter ocupado um grupo jovem e numeroso, em segurança e num local central.
- Grupos familiares com adolescentes, em que resolve a hora mais difícil do dia.
- Grupos empresariais e de incentivos à procura de um formato de team building que não seja uma aula de culinária, através de recintos de jogos reservados.
- Fãs dedicados, um segmento pequeno, muito motivado e de gasto elevado, que viaja especificamente por eventos e constrói um itinerário inteiro à volta de um bilhete.
O segmento reserva tarde, e essa é a principal fricção comercial: os calendários de eventos e a abertura da venda de bilhetes não coincidem com as antecedências habituais dos programas de lazer. Um operador capaz de manter os serviços no terreno à espera de um bilhete por confirmar está a fazer algo valioso.

Os limites honestos
Há três coisas que vale a pena dizer ao cliente antes de reservar.
Idioma. As salas de jogos e os eventos estão entre os locais menos preparados para o inglês nos dois países. Aqui o guia não é decoração: é a diferença entre uma experiência e uma hora de confusão.
Volatilidade. Atrações temáticas, cafés temporários e eventos de colaboração abrem e fecham com pouca antecedência. Tudo o que seja deste tipo confirma-se perto da viagem e nunca deve ser a razão pela qual a viagem foi vendida.
Não aguenta um dia inteiro. É um produto para a noite e o tempo livre, e um itinerário que prometa outra coisa está a vendê-lo em excesso. Apresentado como a melhor hora da noite, cumpre sempre; apresentado como uma atração, desilude.
As categorias vizinhas das viagens de fãs (música, locais de filmagem e viagens à volta de personagens) são tratadas nos nossos guias regionais, e a oferta mais ampla para jovens e estudantes no guia para grupos educativos. Todas as nossas capacidades estão nos detalhes dos nossos serviços.
Perguntas frequentes
O Japão ou a Coreia é melhor para uma viagem de videojogos? O Japão para a cultura dos videojogos, as salas de jogos e as origens dos franchises; a Coreia para os eventos competitivos ao vivo e a infraestrutura para espectadores. Um fã a sério fica normalmente mais bem servido combinando os dois, o que também dá um itinerário mais longo.
É possível reservar recintos de esports para grupos? Sim. Os recintos dedicados e os cafés de videojogos dos dois países aceitam reservas privadas de grupo com catering e funcionam bem como team building empresarial. Os bilhetes para torneios são outra questão e esgotam segundo calendários publicados.
As salas de jogos japonesas precisam de reserva? Não. São de acesso livre, sem consumo mínimo nem duração fixa, e é isso que as torna úteis como tempo livre noturno sem estrutura. Os clientes precisam de moedas ou de um cartão pré-pago: nem todas as máquinas aceitam outros meios de pagamento.
A que tipos de clientes se adequam as viagens de videojogos? Grupos de jovens e estudantes, famílias com adolescentes, grupos empresariais que procuram um formato de team building diferente e fãs dedicados que viajam para eventos específicos. Este último grupo é pequeno, muito motivado e reserva tarde.
Qual é o principal risco das reservas de viagens de gaming e de fãs? A volatilidade. Cafés temáticos, espaços temporários e eventos de colaboração fecham com pouca antecedência, por isso nada desse tipo deve ser a razão pela qual uma viagem foi vendida. Confirme perto da data.
Itinerários de viagens de fãs, reservas de recintos de esports, passeios guiados por bairros e programas para grupos de jovens: escreva para b2b@explera.co.th / b2b@explera.jp / b2b@explera.kr / b2b@explera.co.nz ou envie mensagem ao departamento comercial pelo WhatsApp para o +66 93 656 8090. A Explera DMC está registada na IATA TIDS (96215733) e é membro da ASTA (900408341).